O gamefication para estreitar relacionamentos e facilitar processos

Redação
outubro25/ 2016

Por Ronaldo Gazel

Acredito fortemente que a gamification é o parceiro perfeito para planejar e estabelecer relacionamentos duradouros e eficientes entre as pessoas e os sensores e atuadores da Internet of Things — conceito centralizado na ideia de objetos inteligentes, que analisam condições e estímulos, comparam históricos e perfis de uso, validam ações ou parâmetros oriundos dos mais diversos inputs e podem atuar até fisicamente no mundo real. Com a Internet of Things, é como se expandíssemos nosso sistema sensorial e motor, e que, além dos desafios de UX e UI que essas novas — e empolgantes — possibilidades nos apresentam, precisamos pensar em como se dará o relacionamento entre homens e máquinas para o futuro (muito) próximo.

E a gamification se mostra como um facilitador desse processo, criando metáforas que humanizem as atividades, transformando-as num jogo infinito para onde convergem diversão, prazer, sustentabilidade, otimização de tempo, tecnologias emergentes, robótica, racionalização do consumo, e tantos outros vetores positivos e essenciais para a vida futura.

Cite um case de gamefication. Falei sobre o objetivo, a estratégia adotada e os resultados.

Vou citar um case de gamificação mais conceitual, que é o Unicef Tap Project. Trata-se de um exemplo incrível de simplicidade e relevância, e que mostra, de viés, como as agências de publicidade podem gerar valor com tecnologia, criando ideias que convertam-se em benefícios para a humanidade.

Trata-se de um aplicativo que permite aos jogadores computar o tempo que eles deixam de atualizar seus apps de social media, testando seu autocontrole. Bem, isso seria apenas um app engraçadinho se não fosse o fato de que a cada fração de tempo (15 minutos) que os jogadores conseguem ficar sem atualizar seus smartphones, um copo de água é doado para crianças em risco na África, uma motivação extrínseca ao jogo, mas que faz com que este se complete e fique perfeito; Uma segunda versão foi lançada, onde a brincadeira era fazer parte de um network de canos, onde as doações abrem as comportas da água, até que esta chegue a quem precisa. No final das contas, todo mundo sai ganhando: os usuários ficam menos viciados e ansiosos por updates na social media, o problema das crianças é compartilhado e amenizado com as participações e doações.

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